Minggu, 11 Maret 2012

SUCUN MATEMATIKA SMP

  1. Soal Uji Coba Ujian Nasional I Th 2011 / 2012 Paket A unduh di sini
  2. Soal Uji Coba Ujian Nasional I Th 2011 / 2012 Paket B unduh di sini
  3. Soal Uji Coba Ujian Nasional I Th 2011 / 2012 Paket C unduh di sini
  4. Soal Uji Coba Ujian Nasional I Th 2011 / 2012 Paket D unduh di sini
  5.  Soal Uji Coba Ujian Nasional I Th 2011 / 2012 Paket E unduh di sini

SOAL TRY DAN LATIHAN UJIAN NASIONAL 2012

Halaman ini menyediakan kumpulan bank soal lengkap untuk SMA. Silahkan download sepuasnya dan kami harapkan setelah di download WAJIB hukumnya untuk mengerjakan soal-soal tersebut.


PRA UN 2012


TRY OUT UN 2011

Jumat, 03 Februari 2012

KPM

KOMPETISI PENCINTA MATEMATIKA (KPM) III

Tingkat SD / MI

se-Kalimantan Timur, 2012

Bacalah dengan seksama semua ketentuan di bawah ini. Setiap sekolah yang mendaftar dianggap telah MEMBACA, MENGETAHUI dan SEPAKAT dengan semua ketentuan yang tertera di bawah ini.

SELAYANG PANDANG
Kompetisi Pencinta Matematika (KPM) III adalah salah satu kompetisi bidang pendidikan matematika tingkat Sekolah Dasar yang digagas oleh Yayasan Cinta Matematika (YCM) Kalimantan Timur bekerja sama dengan Ikatan Alumni Pendidikan Matematika (IKADITIKA) FKIP Universitas Mulawarman. Penyelenggaraan KPM bertujuan untuk menyemarakkan kegiatan perlombaan di bidang matematika yang saat ini masih sedikit di Kalimantan Timur. Di samping itu pula dimaksudkan sebagai wadah bagi tiap sekolah dasar untuk berlatih menghadapi kompetisi-kompetisi yang lebih besar seperti Olimpiade Sains Nasional (OSN), PASIAD, dan ASTRAMATIKA.

TEMPAT DAN WAKTU PELAKSANAAN
Tempat : Hotel Grand Sawit, Ruang Palem Raja. Jl. Basuki Rahmat No. 34 A, Samarinda.

Hari/Tanggal: Minggu, 04 Maret 2012, Pukul 08.00—16.00

Rencana susunan Acara:
07.00 – 08.15 Registrasi Peserta dan Pendamping
08.15 – 08.30 Persiapan Pembukaan
08.30 – 09.30 Pembukaan
09.30 – 10.00 Istirahan (Coffe Break) dan Persiapan Tes Babak I: Bentuk Soal Isian Singkat
10.00 – 11.30 Pelaksanaan Tes Babak I
11.30 – 13.00 Istirahat, Sholat, dan Makan Siang (Lunch).
13.00 – 15.30 Pelaksanaan Tes Babak II: Bentuk Soal Pilihan Ganda
15.30 – 16.00 Persiapan Penutupan
16.00 – 16.30 Penutupan

Peraturan:

  1. Peserta dianjurkan untuk menggunakan seragam khas sekolah masing-masing.
  2. Peserta dan pendamping diharuskan datang pada saat registrasi untuk memperlancar jalannya administrasi perlombaan.
  3. Peserta dan pendamping sudah berada di ruangan pembukaan 15 menit sebelum acara pembukaan dimulai.
  4. Peserta dan pendamping diwajibkan memakai ID Card selama acara KPM dan untuk pengambilan konsumsi. Tanpa ID Card tidak berhak mengambil konsumsi yang telah disediakan panitia.
  5. Peserta hanya diperbolehkan membawa alat-alat tulis seperti ballpoint, pensil, dan sebagainya. Bahan seperti kertas disediakan oleh panitia.
  6. Peserta dilarang membawa alat hitung seperti kalkulator ke dalam ruang tes.
  7. Peserta yang datang terlambat mengikuti tes tidak diberikan waktu tambahan.
  8. Peserta diharapkan tidak membawa perhiasan/barang mewah. Resiko kehilangan ditanggung oleh peserta/pendamping sendiri.
  9. Peserta tidak diperkenankan membawa alat komunikasi ke dalam ruangan tes saat tes berlangsung. Peserta diharapkan menitipkan alat komunikasi ke masing-masing pendamping. Kehilangan alat komunikasi bukan tanggung jawab panitia.
  10. Peserta dilarang membawa benda-benda berbahaya ke dalam ruangan seperti senjata tajam atau bahan-bahan kimia mudah meledak.

BENTUK KOMPETISI
KPM III merupakan kompetisi mandiri dengan tes tertulis yang terdiri dari 2 babak. Babak pertama untuk tes tertulis Isian Singkat sebanyak 30 butir soal. Babak kedua untuk tes tertulis Pilihan Ganda sebanyak 30 butir soal.

Peraturan Babak I

  1. Pada babak I bentuk soal Isian Singkat sebanyak 30 butir.
  2. Pada tiap butir soal, jika menjawab dengan benar diberi skor 2, jika menjawab dengan salah diberi skor -0,5, sedangkan jika tidak menjawab diberi skor 0.
  3. Peserta hanya perlu menjawab soal dengan menuliskan jawaban singkat sesuai dengan ketentuan yang telah diminta (seperti satuan, derajat, dsb), tanpa perlu menguraikan cara menjawabnya.
  4. Peserta dianjurkan menggunakan ballpoint untuk menjawab soal.
  5. Peserta dianggap tidak menjawab soal jika jawaban tersebut dicoret/dihapus/kabur tidak jelas.
  6. Peserta tidak diperkenankan bekerjasama dengan peserta lainnya. Bagi yang melanggar akan didiskualifikasi dari babak yang berlangsung.
  7. Peserta dilarang menggunakan alat bantu hitung (seperti kalkulator, jam kalkulator, hp) dalam menjawab soal. Bagi yang melanggar akan didiskualifikasi dari babak yang berlangsung.
  8. Peserta tidak diperkenankan membawa naskah soal ke luar ruangan selama tes berlangsung.
  9. Pendamping tidak diperkenankan memasuki ruangan tes saat tes berlangsung.

Peraturan Babak 2:
  1. Pada babak II bentuk soal Pilihan Ganda sebanyak 30 butir.
  2. Pada tiap butir soal, jika menjawab dengan benar diberi skor 1, jika menjawab dengan salah diberi skor -0,25, sedangkan jika tidak menjawab diberi skor 0.
  3. Peserta hanya perlu menjawab soal dengan memberikan tanda silang (x) pada pilihan jawaban yang dianggap benar.
  4. Untuk merevisi jawaban, peserta dapat membubuhkan tanda “=” pada pilihan awal, kemudian memberikan tanda silang (x) atau tanda centang atau lingkaran pada pilihan jawaban yang dianggap benar.
  5. Peserta dianjurkan menggunakan ballpoint untuk menjawab soal.
  6. Peserta tidak diperkenankan bekerjasama dengan peserta lainnya. Bagi yang melanggar akan didiskualifikasi dari babak yang berlangsung.
  7. Peserta dilarang menggunakan alat bantu hitung (seperti kalkulator, jam kalkulator, hp) dalam menjawab soal. Bagi yang melanggar akan didiskualifikasi dari babak yang berlangsung.
  8. Peserta tidak diperkenankan membawa naskah soal ke luar ruangan selama tes berlangsung.
  9. Pendamping tidak diperkenankan memasuki ruangan tes saat tes berlangsung.

PENDAFTARAN
Waktu Pendaftaran : (Maksimum 100 peserta)
Gelombang I: 4-18 Februari 2012
Gelombang II: 20—29 Februari 2012
(Catatan: Gelombang II tidak dibuka atau Gelombang II dapat berakhir sebelum tanggal yang ditetapkan jika telah tercapai 100 peserta)

Tempat Pendaftaran : Sekretariat YCM di Jl. Juanda 7 No. 3 Samarinda Telp. 081347512500, 081346474442.
Biaya : Rp. 100.000,00 / peserta

Kelengkapan : (1) Fotokopi Kartu Pelajar; (2) Foto Peserta 2x3 sebanyak 3 lembar; dan (3) Foto Pendamping 2x3 sebanyak 3 lembar. (Pendaftar melalui transfer dapat mengirimkan nama-nama peserta dan pendamping, nomor HP yang dapat dihubungi atau alamat email via sms atau e-mail serta membawa bukti transfer saat registrasi pelaksanaan KPM).

FASILITAS PESERTA
Peserta: Sertifikat, ID Card, Coffee Break with Snack, Lunch(Prasmanan), Naskah Pembahasan Soal KPM III.

Pendamping: Sertifikat, ID Card, Coffee Break with Snack, Lunch(Prasmanan)
(Satu sekolah hanya satu pendamping)

PENENTUAN JUARA
Juara I : Rp. 2.000.000,00; Piala + Piagam, Piala Bergilir Kepala Dinas Pendidikan Kalimantan Timur)
(Peserta peraih tertinggi pertama untuk Total Skor Tes Pilihan Ganda dan Skor Tes Isian Singkat)

Juara II : Rp. 1.500.000,00; Piala + Piagam
(Peserta peraih tertinggi kedua untuk Total Skor Tes Pilihan Ganda dan Skor Tes Isian Singkat)

Juara III : Rp. 1.000.000,00; Piala + Piagam
(Peserta peraih tertinggi ketiga untuk Total Skor Tes Pilihan Ganda dan Skor Tes Isian Singkat)

Juara Pilihan Ganda: Rp. 750.000,00 + Piagam (Peserta peraih tertinggi Skor Tes Pilihan Ganda)

Juara Isian Singkat: Rp. 750.000,00 + Piagam (Peserta peraih tertinggi untuk Skor Tes Isian Singkat)

Catatan:

  1. Jika ada 2 atau lebih peserta yang memperoleh total skor sama, maka penentuan peringkat untuk peserta-peserta tersebut terlebih dulu didasarkan pada perolehan skor tes Isian Singkat.
  2. Jika ada 2 peserta yang berhak mendapatkan gelar juara Pilihan Ganda atau Juara Isian Singkat maka hadiah akan dibagi rata (masing-masing peserta tetap mendapatkan piagam). Jika lebih dari 2 peserta yang berhak mendapatkan gelar juara Pilihan Ganda atau Juara Isian Singkat, maka gelar juara Pilihan ganda atau Juara Isian Singkat ditiadakan.


Silahkan download

BROSUR:
http://www.ziddu.com/download/18461959/Brosur.pdf.html

UNDANGAN PESERTA
http://www.ziddu.com/download/18461960/Undangan.pdf.html

TATA TERTIB
http://www.ziddu.com/download/18461961/TATIB.pdf.html

Minggu, 29 Januari 2012

Kompetensi Pencinta Matematika

Brosur


Info lebih lanjut dapat menghubungi ahmad.matika@yaho.com

Selasa, 11 Oktober 2011

Belajar Trigonometri dengan Menyenangkan

BANYAK matematikawan mengatakan trigonometri adalah permainan sejati matematika. Di sana tersaji banyak rumus dan permainan yang sejatinya menggunakan rumus–rumus itu untuk membuktikan identitas trigonometri. Tapi apa yang mengasyikkan bagi matematikawan ini, ternyata bagi siswa justru the horror material.
Trigonometri justru salah satu kompetensi yang dikeluhkan siswa karena banyaknya rumus yang tidak saja harus dihafal tetapi juga memerlukan pemahaman tinggi dalam penerapannya. Di sinilah tantangan guru agar trigonometri tidak ditakuti siswa. Syukur–syukur siswa menyenanginya dan merasa tertantang untuk memecahkan masalah yang ada. Untuk itu diperlukan pembelajaran yang menyenangkan.

Pembelajaran Menyenangkan
Menurut Gagne, motivasi memegang peranan utama yang menyebabkan seseorang tergerak hatinya meraih suatu tujuan dengan senang hati. Oleh karenanya, guru harus menyiapkan kondisi–kondisi belajar siswa agar timbul dorongan untuk belajar.
Johnson mengatakan beberapa cara pemberian motivasi kepada siswa. Di antaranya yang pertama, guru memiliki kebiasaan mengajar yang baik. Misalnya mengajar tepat waktu, sering berkeliling ke seluruh siswa untuk memantau pekerjaan siswa. Selalu mengkontrol kesiapan siswa utamanya kelengkapan alat tulis sebagai salah satu bentuk disiplin dalam mengikuti pelajaran matematika. Selalu siap menjawab pertanyaan yang diajukan siswa dan melakukannya dengan jelas, sistematis serta nada suara ramah. Kedua, guru memberikan kesempatan yang adil kepada seluruh siswa untuk menjawab pertanyaan yang diberikan. Guru perlu memahami tingkat pemahaman setiap anak, sehingga dapat memberikan pertanyaan yang tepat agar siswa mampu menjawabnya. Keberhasilan menjawab ini sangat penting karena dapat menimbulkan rasa besar hati dan kepercayaan diri akan kemampuannya memecahkan persoalan.
Pada pembelajaran trigonometri, guru dapat menggunakan jembatan keledai (mnemonics) untuk membantu siswa menghafal rumus–rumus yang ada. Misalnya pada pengertian perbandingan trigonometri, guru dapat mengenalkan Sindemi (sinus–depan–miring), cosami (cosinus–samping–miring), dan tandesa (tangen–depan– samping). Atau dapat menggunakan istilah cosahi (cosinus-adjascent-hypotenuse), sinohi (sinus-opposite-hypotenuse) dan tanopa (tangen-opposite-adjascent).
Demikian pula pada relasi sudut, salah satu jembatan keledai yang bisa dipakai, misalnya Semua Surat Tanda Cinta. Di kuadran I, semua perbandingan trigonometri bernilai positif, di kuadran II hanya sinus, di kuadran III hanya tangen dan di kuadarn IV hanya cosinus beserta kebalikannya.
Bagaimana menghafal nilai perbandingan trigonometri untuk sudut istimewa ? Tuhan memberikan segala sesuatu dengan manfaat. Kita dapat menggunakan jari–jari sebagai media pembelajaran. Setiap jari memiliki nilai. Dimulai dari kelingking dengan nilai ½?0, dilanjutkan ke jari manis dan seterusnya dengan nilai masing–masing ½?1, ½?2, ½?3 dan terakhir ibu jari dengan nilai ½?4. Adapun sudut istimewa yang direlasikan adalah 0o,30o,45o,60o dan 90o. Perbandingan trigonometri untuk cosinus direlasikan dari ibu jari, sementara untuk sinus direlasikan dari kelingking.
Siswa seringkali lupa rumus luas segitiga sembarang. Apakah menggunakan sinus ataukah cosinus. Di sini dapat digunakan jembatan SISUSI(N), yaitu syarat dapat ditentukannya luas suatu segitiga adalah jika diketahui sisi, sudut apit dan sisi, dengan menggunakan perbandingan trigonometri sinus.
Pada rumus yang lain, misalnya pada rumus jumlah dan selisih dapat dirangkai melalui lagu yang sedang tren, atau justru menggunakan lagu anak–anak masa lalu yang dipastikan semua siswa hafal nadanya. Bahkan guru dapat meminta siswa untuk menciptakan sendiri jembatan keledai yang disusunnya. Mungkin berbentuk lagu atau puisi untuk kemudian ditampilkan di depan kelas. Variasi pembelajaran demikian akan menciptakan suasana kelas meriah dan diharapkan membangkitkan minat menghafal rumus yang ada. Suasana berbeda dapat pula diciptakan melalui kegiatan di luar kelas. Siswa dapat mempraktekkan perbandingan trigonometri dengan mengukur tinggi tiang bendera, menaksir tinggi pohon, menaksir tinggi seseorang berdasarkan panjang bayangannya, menaksir lebar sungai dan sebagainya.

Pendekatan SANI
Menurut Marpaung, perlu pendekatan SANI dalam proses pembelajaran. SANI disini diartikan sebagai santun, terbuka dan komunikatif. Pada dasarnya belajar adalah proses interaksi. Baik antara siswa dengan guru, maupun siswa dengan siswa. Pendekatan yang baik di antara semuanya akan menumbuhkan motivasi belajar tinggi. Jalinan komunikasi dapat pula diciptakan dengan penyajian ice breaking. Guru dapat menyelipkan games, menyajikan presentasi motivasi, meminta siswa sejenak berdiri menggerak–gerakkan anggota badan melepas penat, atau bahkan sekadar menampilkan gambar–gambar lucu untuk memancing tawa siswa serta mengizinkan siswa mendengarkan musik ketika mengerjakan soal–soal latihan sepanjang tidak mengganggu siswa lain. Suasana relaks ini penting dihadirkan agar siswa memiliki sedikit waktu jeda untuk istirahat berfikir. Oleh sebab itu, hukuman maupun celaan mestinya bukanlah sesuatu yang ada dalam proses belajar. Hukuman dapat diganti dengan bimbingan agar pembelajaran tumbuh menyenangkan. Kiat–kiat di atas mudah–mudahan membuat siswa kita menyenangi matematika, khususnya pada kompetensi trigonometri. Setuju? (*)

Sumber : http://widi-mtk.blogspot.com/2009/01/belajar-trigonometri-dengan.html

Rabu, 05 Oktober 2011

Fungsi Matematika di Kehidupan Sehari-hari

Pada umumnya, belajar matematika identik dengan menghafalkan rumus-rumus tertentu. Dengan buku paket dan LKS yang sangat tebal dan banyak. Itulah yang menyebabkan para pelajar/siswa merasa bosan untuk belajar matematika. Seringkali mereka bertanya, "Apa sih manfaat belajar matematika dalam kehidupan sehari-hari? Apa manfaat Aljabar? Apa manfaat Persamaan garis? Apa manfaat trigonometri?".


Pertanyaan-pertanyaan seperti itu sudah sering kita lontarkan kepada guru-guru pembimbing kita. Pertanyaan itu kita lontarkan karena kita sudah kesal terhadap pelajaran mereka yang terasa membosankan dan tidak perlu. Tetapi sebenarnya, matematika sangat berfungsi dalam kehidupan sehari-hari, baik yang paling mudah sampai yang tersulit sekalipun.



Dalam blog ini kami akan mengulas apa manfaat dari matematika yang kalian kira tidak diperlukan itu.

1. Manfaat Similarity


Mungkin kalian berpikir similar itu tidak penting, Ups kalian salah... similarity itu sangatlah penting bagi kita. Manfaat similar adalah

  • Ada seorang siswa dari SMP XXX misalnya, ia merasa bahwa SMP-nya itu paling bagus dan pintar di kabupatennya. Tetapi kenyataannya SMP kalianlah yang nomor 1. Ia tidak terima dan langsung pergi ke SMP kalian, menantang salah satu siswa, misalnya kamu yang ditantang. Ia memberi pertanyaan begini. "Kalau kalian pintar, seharusnya kalian bisa mengukur tinggi dari pohon cemara ini." Jika kalian orang yang "maaf" bodoh, atau tidak peduli bahwa ketidak tahuan kalian karena kebodohan kalian dapat mempermalukan sekolah kalian, kalian pasti akan menjawab, "Emang gua pikirin, ngapain lu tanya tinggi pohon tuh, ape manfaatnye!" Tetapi kalau kalian orang yang peduli bahwa kebodohan kalian akan mengancam nama baik SMP kalian, tetapi kalian itu kurang tahu (tidak tahu cara mengerjakannya) kalian pasti akan bilang begini, "Emmm... Gimana, ya caranya. Emang Bisa to ngukur tinggi pohon itu". Tetapi kalau kalian pintar, kalian tentu dapat menjawabnya.

Caranya: Ambillah sebuah meteran dan sebatang tongkat. Ukur bayangan pohon, dan setelah diukur panjang bayangan pohon 2m. Ukur panjang tongkat, kemudian tegakkan tongkat tersebut. Lalu ukur bayangan tongkat. Dan kalian mengetahui bahwa panjang tongkat 60 cm dan panjang bayangannya 40 cm. lalu kalian bisa membuat perbandingan, 60 cm/40 cm = x/2m. Setelah itu kalian mengetahui bahwa tinggi pohon tersebut adalah 3m. Dengan matemantika dan sistem similar, mudah kan???



Ukur panjang bayangan...



Ukur panjang tongkat dan bayangannya...








2. Manfaat Aljabar




Mungkin para guru sudah stress jika ada murid yang menanyakan "Apa sih fungsi Aljabar dalam kehidupan kita sehari-hari?". Mereka tidak tahu betapa pentingnya aljabar itu. Padahal Aljabar adalah dasar dari segala ilmu matematika. Mungkin di SD kelas 1 atau 2 kita akan diberi soal begini, 1 + Berapa? = 2, bukankah itu sama saja dengan 1 + x = 2, berapa nilai x? Setelah kita hitung maka akan ketemu jawabannya, yaitu 2. Nah, mnegenai manfaatnya, kita akan ulas dibawah:


  • Manfaat Aljabar bagi siswa-siswi (versi 1).
Tentu saja, manfaat Aljabar bagi para pelajar adalah supaya nilai ulangan matematika kita tidak njeblok saat diberi soal Aljabar. Dan untuk tambahan nilai untuk nilai kelulusan nanti.






  • Manfaat bagi Ibu Rumah Tangga.
Manfaat Aljabar bagi Ibu Rumah Tangga adalah untuk memanajemen uang gaji, uang saku anak, uang sekolah anak, dll. Contoh memanajemen uang bla bla bla bagi Ibu Rumah Tangga:





Seorang Ibu setiap bulan mendapat gaji sebesar Rp 1.500.000,00. Ia diberi uang tambahan dari suaminya sebesar Rp 500.000,00 per bulan. Dibutuhkan Rp 200.000,00 untuk uang belanja per bulan. Uang sekolah total dari ke-2 anaknya sebesar Rp 1.000.000,00. Sang Ibu bingung, berapa uang saku perorangan yang harus ia berikan untuk kedua anaknya per minggu tetapi uang per bulannya masih tersisa Rp 200.000,00 untuk ditabung. Jika Ibu itu pintar Aljabar, maka Ibu itu dapat menentukan uang saku tersebut secara tepat, kalau tidak????

Cara mengerjakan menggunakan Aljabar:

Kita anggap uang saku setiap anak per minggu sebagai x

(1.500.000 + 500.000) - 200.000 = 1.000.000 + 200.000 + (4 X 2x)

2.000.000 - 200.000 = 1.200.000 + (8x)

1.800.000 = 1.200.000 + 8x

1.800.000 - 1.200.000 = 8x

600.000 = 8x

x = 600.000/8

x = 75.000

{Mengapa (4 X 2x) karena 1 bulan = 4 minggu dan 2x itu adalah uang saku 2 orang anak}.

Jadi, uang saku setiap anak dalam waktu seminggu adalah Rp 75.000,00. Dengan matematika dan sistem aljabar, mudah kan???


  • Bagi para pedagang.

Aljabar dapat membantu pedagang untuk menghitung besar kecil keuntungan atau kerugian yang dapat diperolehnya, dan dapat menentukan besar modal yang harus dipakainya. Contoh penerapan Aljabar dalam kehidupan pedagang:






Seorang pedagang bakso membeli 10 kg daging sapi dengan harga Rp 20.000,00. Dengan 10 kg daging sapi tersebut dapat dibuat menjadi 20 mangkuk bakso. Pedagang itu ingin laba per mangkuk dari bakso tersebut sebesar Rp 2.000,00. Lalu berapa harga jualnya??! Kalau pedagang itu pintar matematika, pasti akan mudah mengetahuinya, tapi kalau nggak???

Cara mengerjakan menggunakan sistem aljabar:
Kita anggap harga jual bakso itu sebagai x.

Maka,

x = (20.000/20) + 2.000

x = 1.000 + 2.000

x = 3.000

Jadi, harga jual yang bisa diterapkan agar laba satu mangkuk bakso 2.000 rupiah adalah sebesar Rp 3.000,00. Dengan matematika dan sistem Aljabar, mudah kan???


  • Untuk siswa-siswi (versi 2: khususnya siswa-siswi SMP 1 Kudus).

Manfaat Aljabar adalah untuk memanajemen uang saku yang diberikan orang tua kita per minggu. Contoh penerapan aljabar dalam kehidupan siswa-siswi SMP 1 Kudus:






Semisal uang saku kita sebesar Rp 50.000,00 setiap minggu. Karena setiap hari Selasa dan Jum'at kita ada les pada pukul 14.20 WIB sedangkan setelah pulang sekolah kita tidak pulang dulu (terusan sampa les) maka kita membutuhkan uang makan + uang jajan sebesar Rp 9.000,00. Nah, kita kebingungan menentukan uang saku setiap hari selain Selasa dan Jum'at selama dua minggu jika dalam dua minggu itu kita ingin menabung uang sebesar Rp 50.000,00. Dengan bantuan aljabar kita dapat menentukan uang saku kita per hari.

Cara mengerjakan menggunakan Aljabar:

Kita anggap uang saku kita per hari (selain Selasa dan Jum'at karena sudah ada jatahnya, yaitu 9.000,00) dengan x. Maka,

100.000 = (uang saku 2 minggu)

50.000 = (uang tabungan selama 2 minggu)

100.000 - 50.000 = (4 X 9.000) + 2(6x -2x)

50.000 = 36.000 + 2(4x)

50.000 = 36.000 + 8x

50.000 - 36.000 = 8x

14.000 = 8x

x = 14.000/8

x = 1.750

{Mengapa (4 X 9.000)? 4 berasal dari Hari Selasa dan Jum'at dalam dua Minggu. Berarti kan ada 4 hari.}

{Mengapa 2(6x - 2x)? 2 berasal dari 2 minggu sedangkan 6x - 2x berasal dari 6 hari dalam satu Minggu kecuali Minggu karena libur, dikurangi 2 hari (selasa dan Jum'at karena telah dijatah)}\

Jadi, uang saku per hari yang kita gunakan selain Selasa dan Jum'at (sekali lagi karena telah dijatah) dan selain Minggu (karena libur) maksimal sebesar Rp 1.750,00. Tidak boleh lebih tetapi boleh kurang (hehe, sebagai tambahan tabungan). Boleh lebih tetapi harus konsekuen, yaitu mengurangi jatah sangu di hari berikutnya. Pokoknya manage sendiri, yach! ( ^^')

3. Manfaat Persamaan Garis


Mungkin memang tidak ada alasan spesifik tentang manfaat persamaan garis dari sumbu x dan sumbu y, tetapi untuk beberapa profesi persamaan garis sangatlah penting. berikut ini contoh manfaat persamaan garis beserta profesinya

  • Progammer
Untuk menjadi seorang progammer yang handal, mereka juga membutuhkan pelajaran dasar matematika tentang persamaan garis. bagi progammer, persamaan garis itu sangatlah penting. Contoh aplikasi yang membutuhkan persamaan garis untuk progammer adalah turbo pascal.

Turbo Pascal, salah satu aplikasi yang menerapkan sistem persamaaan garis

Contoh penerapannya di kehidupan sehari-hari:
Kalian pasti pernah memasuki bank, RS, atau stasiun pemberhentian kendaraan bukan? Nah disana terdapat sebuah mesin pengambil antrian atau nomor pelanggan yang setiap kali ditekan tombol kendalinya maka akan keluar secarik kertas bertuliskan nomor antrian tersebut. Nah program yang digunakan untuk menjalankan mesin tersebut menggunakan persamaan garis dan bisa diprogram menggunakan turbo pascal.

Contoh dari mesin antrian.
  • Game Maker (Pembuat game)
Perlu kita ketahui bahwa game-game yang sering kita mainkan itu (maksud saya game-game berkelas yang biasanya berkapasitas lebih dari 100 Mb) membutuhkan proses pembuatan yang cukup lama, kejelian yang tinggi, kreativitas yang oke, dan penerapan ilmu matematika "persamaan garis". Salah satu aplikasi pembuat game yang erkenal adalah GAME MAKER. Patut kita ketahui, persamaan garis disini dibutuhkan untuk penempatan letak karakter, penempatan obyek-obyek tertentu yang berada di game tersebut.

Penerapan persamaan garis didalam aplikasi game maker

Sims 2, salah satu game yang dibuat menggunakan aplikasi game maker,
dengan penerapan persamaan garis

Selasa, 07 Juni 2011

RPP Tingkat SMK

Berikut ini adalah beberapa contoh Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RPP Untuk semua mata pelajaran di SMK.

KLIK LINK WARNA BIRU UNTUK DOWNLOAD

  1. PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI) ( ! KELAS 1 ! KELAS 2 ! KELAS 3 ! )
  2. BAHASA INDONESIA ( ! KELAS 1 ! KELAS 2 ! KELAS 3 ! )
  3. BAHASA INGGRIS ( ! KELAS 1 ! KELAS 2 ! KELAS 3 ! )
  4. MATEMATIKA ( ! KELAS 1 ! KELAS 2 ! KELAS 3 ! )
  5. PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN (PKN) ( KELAS 1 ! KELAS 2 ! KELAS 3)
  6. KKPI ( ! KELAS 1 ! KELAS 2 ! KELAS 3 ! )
  7. PJOK ( ! KELAS 1 ! KELAS 2 ! KELAS 3 !
  8. IPA ( ! KELAS 1 ! KELAS 2 ! KELAS 3 ! )
  9. IPS ( ! KELAS 1 ! KELAS 2 ! KELAS 3 ! )
  10. MULOK ( ! KELAS 1 ! KELAS 2 ! )
  11. FISIKA ( ! KELAS 2 ! KELAS 3 ! )
  12. KIMIA ( ! KELAS 2 ! KELAS 3 ! )
  13. BIOLOGI ( ! KELAS 2 ! KELAS 3 ! )
  14. KEWIRAUSAHAAN ! KELAS 1 ( ! KELAS 2 ! KELAS 3 ! )
  15. SENI BUDAYA ( ! KELAS 1 ! KELAS 2 ! KELAS 3 ! )
  16. PRODUKTIF DASAR KOMPETENSI KEJURUAN ( KELAS 1 ! KELAS 2 ! KELAS 3)
  17. PRODUKTIF KOMPETENSI KEJURUAN ( KELAS 1 ! KELAS 2 ! KELAS 3 )

Sumber: http://www.khazanahpustaka.co.cc/2010/03/silabus-dan-rpp.html

Minggu, 05 Juni 2011

Persiapan Semester 2 (SD)

Untuk mempersiapkan kenaikan kelas, disini saya rangkumkan soal – soal latihan dari kelas 1 sampai kelas 5. File soal-soal ini Bersumber dari Buku Sekolah Elektronik (BSE).
Semoga apa yang saya sajikan ini dapat bermanfaat.


KELAS 1:

KELAS 2

KELAS 3

KELAS 4

KELAS 5